(Louise Brown)
I find Heavy Rain an extremely interesting and exciting to experience the film writing. It 'obvious that this is not affatto di un film, eppure la tanto sbandierata definizione di Film Interattivo che si porta dietro è probabilmente uno dei più diffusi - e comprensibili - equivoci epistemologici di cui è caratterizzato. Heavy Rain viola una fondante assoluta del cinema, ossia la direzione univoca dello svolgimento narrativo stabilita a monte. Il cinema non è composto da svariati segmenti narrativi secondo l’abilità gestuale dell’utente. Per quanto i piani di lettura siano polivalenti, un film è testo predeterminato. Chiamare quindi “film” un testo che invece è determinato dagli input che un utente invia ad un “lettore” che li elabora (Playstation3), è abbastanza lezioso.
Quantic Dream, Heavy Rain developer, states that it is not advisable to go over their choices, once made, leaving to run the various episodes of the plot until its final. From this point of view, Heavy Rain could be considered as a mixture of various "chapters" that unfold according to the decisions of the user. Many users, many movies.
But a film that proceeds according to the press certain buttons in time should not be based on the ability to crush them. Especially when the control is sometimes vague and not perfectly calibrated to affect a narrative segment, and consequently the entire development of the plot.
Several times I wanted to "recharge" a sequence because I did not felt appropriate to have a character to death just because you press the correct button has appeared on the screen at the last minute. This problem, then I realized, was due to the hard disk to access the Playstation, which "charged" scene in "streaming" late, creating a latency unexplained fatal. Sometimes however, I slipped a finger on the wrong button pad, thus interrupting the input signal that caused the success of the scene.
There is no relationship logica tra abilità gestuale e sviluppo narrativo. Pretestuoso sarebbe credere di potersi sentire ugualmente responsabili di un certo evento scriptato quando è stato determinato da un errore del sistema di gioco. Mai si è visto un film appagare meglio chi ha dita più lunghe, sottili e articolate rispetto a chi ha mani corte, grandi e tozze. Tale discriminante fisica non può e non deve penalizzare il godimento ludico.
Di contro, dopo aver stabilito la paradossalità di considerare Heavy Rain un film, è con altrettanta paradossalità che si deve affermare quanto sia ciò che più si avvicina alla definizione letterale di Videogioco: un giocare with the pure video image.
The interaction is not orthodox, but is the most logical gaming entertainment offered by the PlayStation 3 and its related control interfaces may arise. Given the artistic ambition of certain result would be more congenial to a Nintendo Wii in HD. But waiting for Playstation Move, we must be content.
Heavy Rain In the "press buttons" and the gestural movement of DualShock3 Sixaxis technology determine the outcome of an action film, a cut-scene. In its center is hotter then Heavy Rain for most part of a sort of dazzling laser game, the first motive is the pleasure of pressing the right button (also playfully relevant), but try the enjoyment of film writing in line with the gestural user input. The culmination of this process is achieved in a few moments of transition between scenes and predetermined interaction. The mimicry between action and cut scenes is refined to perfection, a work that often masquerade fade ends up deceiving the player: I'm moving the character or going alone?
Heavy Rain In the "press buttons" and the gestural movement of DualShock3 Sixaxis technology determine the outcome of an action film, a cut-scene. In its center is hotter then Heavy Rain for most part of a sort of dazzling laser game, the first motive is the pleasure of pressing the right button (also playfully relevant), but try the enjoyment of film writing in line with the gestural user input. The culmination of this process is achieved in a few moments of transition between scenes and predetermined interaction. The mimicry between action and cut scenes is refined to perfection, a work that often masquerade fade ends up deceiving the player: I'm moving the character or going alone?
You could almost say that the user holds a Heavy Rain pseudo-ruolo di regista o di un non meglio precisato sceneggiatore. E questa è di per sé un bella prospettiva.
L’esperimento che ne consegue va assolutamente vissuto, vista anche la determinazione con la quale Quantic Dream si è ostinata a voler ridefinire alcune idiosincrasie tra cinema e videogioco. Se poi si giunge alla fine del viaggio sentendosi più spettatori che videogiocatori, non ha alcuna importanza.
Heavy Rain suscita emozioni sincere, toccanti.
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Più d’ogni altra cosa, è questo che alla fine conta.
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